martedì 5 novembre 2024

Scontri Epici

Alcune semplici riflessioni sugli scontri contro i famosi Mostri Finali.


Differenze tra Scontri Epici Classici e Moderni

Creature leggendarie, spaventosi draghi, generali di armate, terribili negromanti a capo di eserciti di non morti sono soltanto alcuni esempi di minacciosi Personaggi non Giocanti (PNG) che faranno presagire ai Giocatori un epico scontro contro di loro.

Forse questo avverrà in fondo ad un labirinto, in mezzo ad un villaggio in fiamme o sulle mura di un castello.

È diventato d'uso comune, in molti Giochi di Ruolo moderni, creare questi BOSS (passatemi il termine) cercando di renderli minacciosi attraverso le loro caratteristiche o attacchi speciali.

In alcuni casi questo è giustificato, cosa sarebbe un drago senza il suo terribile soffio di fuoco o di acido?

Ma in altri casi, dare centinaia di Punti Ferita (o qualsiasi altro metodo utilizzato per aumentare la sopravvivenza del PNG) o un potente attacco in grado di annientare metà gruppo di Personaggi ad una creatura per renderla minacciosa non ha molto senso.

Alcuni di questi Boss non sono altro che esseri umani, o vagamente umani. Certo, potrebbero essere stati addestrati nelle basi delle lotta o forse sono dei veterani del combattimento, magari alcuni di loro potrebbero anche avere poteri soprannaturali o fuori dal comune, ma resteranno comunque sia creature naturali (a meno che non siano delle incarnazioni di divinità ma arriveremo anche a quello).

Lo scopo di uno scontro finale non è quello di schierare contro i Personaggi una creatura potentissima, ma è quello di rendere lo scontro memorabile, attraverso vari accorgimenti che l'Arbitro di Gioco potrà utilizzare. 


Scontri Memorabili

Cosa rende uno scontro memorabile?

Dipende molto dal contesto dello scontro.

Affrontare un temibile guerriero in cima ad una torre durante una tempesta è una scena memorabile di suo, senza bisogno di avere altre meccaniche in gioco.

Ma questo vale anche se si viene inseguiti da una creatura virtualmente immortale, in grado di essere soltanto rallentata dagli attacchi dei Giocatori.

Anche una semplice rissa in taverna potrebbe diventare uno scontro memorabile: tavoli ribaltati, boccali e piatti che volano in giro, rischiando di colpire inavvertitamente i Personaggi o i nemici, avversari pronti a buttarsi nella mischia armati di sedie o di forchette. Il caos incontrollabile generato da un semplice scontro in taverna è un classico esempio di una battaglia campale effettuata in uno spazio molto ristretto.

Non serve avere una potentissima creatura per rendere uno scontro epico, basterà avere la giusta atmosfera o il giusto concetto.

Cercare di spodestare un re richiederà molto lavoro da parte dei Personaggi. Dovranno indebolire le sue forze, trovare alleati, corrompere, assassinare o ricattare i suoi seguaci più fedeli e, infine, affrontarlo in uno scontro sul campo o prendendo d'assedio il suo castello e affrontando la guardia reale.

In questo scenario non c'è bisogno di rendere lo scontro contro il re memorabile, tutte le azioni dei Giocatori lo sono state. Anzi, in questo caso, potrebbe anche essere più adatto renderlo un PNG comune, magari anche codardo, disposto a gettarsi ai piedi dei Giocatori implorandoli di aver salva la vita, piuttosto che renderlo un super guerriero armato di Artefatti rari. Ovviamente, se sarà risparmiato ed imprigionato, avrà molto tempo per meditare la sua vendetta...


Enigmi legati allo Scontro

Una maniera per rendere unica una creatura è quella di associare ad essa un'enigma.

Magari la creatura è vulnerabile soltanto durante la luna piena, o potrebbe essere ferita soltanto dal fuoco.

Forse ha un punto debole sul suo corpo, nascosto o in bella vista, o la sua anima è tenuta al sicuro all'interno di un filatterio ed i Personaggi dovranno cercarlo senza farsi notare dalla creatura o scappando da essa.

Forse è visibile soltanto se guardata attraverso uno specchio, o magari il suo corpo emette un gas mortale ed è impossibile avvicinarsi e la creatura potrebbe essere molto più veloce dei Giocatori a muoversi, costringendoli ad ingegnarsi per cercare metodi per rallentarla.

Ogni scontro epico dovrebbe avere una meccanica, anche semplice associata ad esso, ed i Giocatori dovrebbero avere l'occasione di scoprirla o di investigare, magari attraverso testimonianze, ricerche o leggende, riguardanti la creatura. Certo, alcune di loro potrebbero non essere del tutto vere o accurate...


Luogo, il vero Nemico

A volte è il luogo dove risiede il Boss è il vero nemico.

Un labirinto pieno di trappole mortali, una foresta senziente, una palude mefitica.

Il luogo, ovviamente, sarà sfruttato dal Boss, conducendo i Personaggi in luoghi a lui favorevoli, o su trappole che ridurranno drasticamente le loro capacità e le loro risorse, consumandole stanza dopo stanza, lasciando l'ardua scelta ai Giocatori se proseguire con scarse risorse, rischiando di trovarsi impossibilitati a fuggire o abbandonare il luogo, dando tempo al Boss di scappare o riorganizzarsi.

Anche luoghi semplici potrebbero condurre a scontri memorabili. 

Un semplice cecchino in cima ad una torre in mezzo ad una piazza potrebbe mettere in difficoltà i Personaggi peggio di un terribile drago.


Azioni Disperate o Oggetti Personali

Una semplice modifica per rendere minaccioso un Boss potrebbe essere quella di introdurre un'Azione Disperata.

L'Azione Disperata è una capacità particolare che potrà essere utilizzata, nella maggior parte dei casi una volta soltanto, in caso il Boss finisse in fin di vita o subisse un qualsiasi tipo di Danno Critico. Lo stesso vale per qualche tipo di oggetto portato dal Boss, magari con un solo utilizzo, pronto per essere consumato nel caso in cui la situazione volgesse a suo sfavore.

Questa mossa (o oggetto) terribile potrebbe cambiare radicalmente l'equilibrio dello scontro o quantomeno mettere in difficoltà i Personaggi o dare qualche vantaggio al Boss.

Ovviamente questo non significa che l'Azione Disperata (o l'oggetto) debba per forza essere un super attacco in grado di decimare interi eserciti, potrebbe essere semplicemente una capacità di movimento, in grado di far fluttuare il Boss, rendere scivoloso il pavimento o semplicemente aprire una via di fuga.

Un semplice studioso di alchimia potrebbe scegliere di utilizzare, come ultima spiaggia, una pozione da lui creata, mai utilizzata prima, in grado di garantirgli abilità particolari al costo della sua stessa umanità.

L'importante è che l'azione renda difficile portare l'ultimo, o gli ultimi colpi dei Personaggi, necessari per sconfiggere il Boss, a segno, aumentando la tensione dello scontro.


Scagnozzi e Seguaci

Fatta eccezione per casi particolari, difficilmente il Boss sarà da solo.

Cavalieri fedeli, non morti controllati mentalmente o folli zeloti saranno pronti a sacrificare la loro vita per salvare quella del loro capo.

Affrontare un Boss spesso significa affrontare anche il suo seguito di fedelissimi.

Ciò costringerà i Giocatori a dover improvvisare una strategia per non essere sopraffatti dall'orda di scagnozzi. Attirarli all'esterno, eliminarli prima di tentare di infiltrarsi nella base del Boss, o reclutare degli aiutanti che potranno tenerli occupati. Questa pianificazione renderà l'attesa e la risoluzione dello scontro emozionante.

Ovviamente, anche gli scagnozzi più deboli potranno utilizzare delle...


Mosse di Combattimento

Le mosse di combattimento, specialmente nel caso di uno scontro contro molte creature, sono la maniera più semplice di introdurre una difficoltà all'interno del combattimento.

Avere creature (o anche seguaci del Boss) che tentano di bloccare, disarmare, accecare o circondare i Personaggi, renderanno lo scontro molto più arduo, anche se queste sono estremamente deboli e facilmente rese inermi.


Banali Difficoltà

Una creatura volante, uno scontro al buio o nella fitta nebbia, un inseguimento sui tetti durante una fitta pioggia, uno scontro in una stanza che sta andando a fuoco.

Tutte queste situazioni aggiungeranno dettagli che potranno essere sfruttati sia dall'Arbitro di Gioco che dai Giocatori per rendere unico il combattimento anche se sono delle situazioni piuttosto comuni.

Tornando ad un esempio precedente, affrontare un cavaliere in cima ad una torre durante una forte pioggia, sicuramente renderà il pavimento scivoloso e, se aggiungiamo anche un forte vento, potrebbe ridurre anche la visibilità, trasformando un semplice scontro in qualcosa di memorabile.

lunedì 28 ottobre 2024

Regole e Narrazione

Alcune considerazioni riguardanti i regolamenti e come questi non dovrebbero influire sulla narrazione e sulle idee dei Giocatori.


Seguire o meno le regole

Le regole esistono per garantire uno svolgimento equo del gioco e per fornire un supporto alle varie azioni e situazioni nelle quali si troveranno i Personaggi.

Questo non significa che debbano essere sempre rispettate o seguite alla lettera. Se vedete che una regola non è del tutto applicabile in una determinata situazione o se, semplicemente, notate che non vi convince del tutto o perché rallenterebbe troppo il gioco o rovinerebbe il ritmo della scena, sentitevi pienamente in diritto di ignorarla o modificarla a vostro piacimento. 

Lo scopo di giocare è quello di divertirsi e di raccontare una storia tutti quanti insieme.

Ovviamente, assicuratevi sempre di comunicare la vostra decisione ai Giocatori. Tutti dovranno essere d'accordo sul modificare o ignorare una regola.

Ricordatevi che il Gioco di Ruolo è un gioco di gruppo, e tutti i partecipanti al tavolo hanno gli stessi diritti.


Piegare le regole a favore della Narrazione

Le regole sono necessarie per avere un'esperienza di gioco equa per tutti, ma non sempre sono fondamentali.

Durante uno scontro un nemico potrebbe saltare su di un tavolo, o rovesciarlo addosso ai Personaggi.

Queste azioni potrebbero avvenire in automatico, senza bisogno di un tiro per eseguire il salto o senza bisogno di vedere se si ha abbastanza forza per rovesciare il tavolo.

Questo genere di azioni aggiungono colore ad una scena che normalmente, in molti Giochi di Ruolo, viene minimizzata semplicemente contando i passi e il numero di azioni che i Personaggi possono compiere.

Ovviamente, c'è da considerare anche l'altro lato della medaglia.

Vedere un nemico che cerca di saltare su di un tavolo sbagliare il tiro per farlo, e cadere rovinosamente con la faccia sul tavolo potrebbe essere un'esperienza da ricordare negli anni e da raccontare in taverna.

Quindi, quale metodo utilizzare?

Semplicemente dipende dalla situazione.

Eseguire un tiro aggiunge qualcosa alla situazione? Può causare un vantaggio o uno svantaggio? E' utile alla trama?

Queste sono le domande che l'Arbitro di Gioco dovrebbe porsi prima di scegliere se far eseguire un tiro, sia ai Giocatori sia ai Personaggi non Giocanti.


Completa libertà d'azione

Uno dei punti di forza dei sistemi che sfruttano la vecchia filosofia dei Giochi di Ruolo è la completa libertà d'azione che viene data ai Giocatori e, di rimando, ai loro Personaggi.

Avendo meno restrizioni impartite dal regolamento i Giocatori potranno dar libero sfogo alla loro immaginazione e creatività, cercando di sfruttare ogni minimo oggetto o vantaggio in maniera inaspettata e, quasi sempre, divertente.

Costruire trappole con dei semplici chiodi, avvelenare fonti d'acqua con del sonnifero, lanciare un lenzuolo sul sensore di una telecamera o torretta automatica, utilizzare corda e rampino per scalare una creatura gigante o per far inciampare un bandito, sono soltanto alcuni e banali esempi di oggetti sfruttati in maniera particolare.

Ovviamente, anche l'ambiente fornirà spunti ai Giocatori.

Arrampicarsi sopra una struttura rialzata per scappare da dei segugi e poi liberarsene senza che loro possano attaccare i Personaggi o anche appostarsi su di un albero per avere un vantaggio sul gruppo di banditi che tra poche ore passerà nella zona.

Non solo questo farà si che i Giocatori si sentano effettivamente parte integrante della situazione, ma darà loro una grande soddisfazione e senso di trionfo quando il loro piano, congegnato più o meno in dettaglio, riuscirà.

Se l'azione sembra plausibile dite sempre di sì e, se comporta dei rischi, fate tirare il dado.


Abilità del Giocatore non del Personaggio

La semplicità delle regole e, di conseguenza, dei Personaggi nei Giochi di Ruolo di vecchia scuola, permetterà ai Giocatori di risolvere e immedesimarsi nelle varie situazioni in maniera naturale e immediata.

Non ci saranno abilità per riuscire ad osservare, o per cercare in una stanza, un Giocatore dovrà effettivamente descrivere quelle azioni, ponendo domande all'Arbitro di Gioco le quali, quasi sempre, porteranno ad altre domande, fornendo preziose informazioni ai Giocatori e spunti all'Arbitro di Gioco per introdurre succosi dettagli che sono stati omessi.

Così facendo si premierà in maniera naturale la creatività dei Giocatori e non la progettazione a tavolino del loro Personaggio e la scelta dei suoi poteri o abilità.

Questa metodologia di gioco permetterà anche ai nuovi Giocatori di apprendere immediatamente il gioco senza dover imparare a memoria decine di regole.


Abilità emulate e non

Alcune situazioni potrebbero richiedere l'utilizzo di una specifica abilità. Alcune di queste potrebbero essere presenti in alcuni GdR di vecchia scuola, altre si potranno semplicemente emulare utilizzando le caratteristiche base del Personaggio.

E' bene ricordare che le abilità non dovranno automaticamente risolvere una situazione ma soltanto portare un vantaggio (o evitare uno svantaggio) al Personaggio, dovrà sempre essere merito della scelta compiuta dal Giocatore se l'azione avrà possibilità di successo o meno.

Mai far utilizzare (o emulare) un'abilità se non ci sono dei rischi associati. E questo ci porta all'ultimo, importante, punto...


Senza rischi, lasciate scorrere

Una delle meccaniche da considerare quando si sta arbitrando una partita è quella di non abusare dei dadi e dei tiri effettuati dai Giocatori.

Effettuare un tiro, specialmente nei sistemi OSR, è un'azione rischiosa, che potrebbe mettere in serio pericolo i Personaggi, per questo dovrà avere un impatto significativo nella situazione attuale dei Personaggi e non dovrà essere richiesto con leggerezza.

Ogni tiro dovrà risolvere o introdurre un nuovo problema o dovrà far evolvere l'attuale situazione in qualche modo.

Scassinare una serratura se non ci sono dei pericoli associati, non dovrebbe richiedere alcun tiro, ma se esiste la possibilità che i Personaggi vengano scoperti da una pattuglia se impiegano troppo tempo a scassinare la serratura, o se rischiano di far scattare un allarme, allora il tiro avrà un significato con delle conseguenze associate. 

Le conseguenze di un'azione dovrebbero sempre essere ben chiare ai Giocatori o, quantomeno, facilmente intuibili.

Se non ci sono rischi o conseguenze associate, non fate effettuare alcun tiro all'azione dei Personaggi ma, semplicemente, dite di sì e andate avanti.

sabato 19 ottobre 2024

Costruire il Mondo di Gioco

Alcune idee, pensieri e consigli basati sulle mie esperienze personali per gli Arbitri di Gioco che si stanno preparando ad affrontare una nuova Campagna di Gioco o che si stanno apprestando a creare un nuovo mondo per le loro partite.


Iniziare in Piccolo

Se avete intenzione di scrivere un'avventura o addirittura un mondo, cercate di tenere presente che avrete tutto il tempo per scendere nei dettagli in futuro tra una sessione e l'altra.

Cercate sempre di iniziare in piccolo. 

Se volete creare un mondo nuovo, o magari soltanto una porzione di un mondo già esistente, partite da una piccola regione, con un paio di villaggi e qualche punto di interesse.

Non serve disegnare tutta la mappa del mondo in dettaglio, a meno che non l'abbiate già pronta. 

I Giocatori, specialmente all'inizio, non avranno le risorse necessarie per effettuare lunghi viaggi, quindi non preoccupatevi di disegnare tutta una nazione o un continente.

Concentratevi su quella piccola regione, sulle storie, le usanze e, se volete, la situazione politica del posto. 

Vedrete che in un paio di sessioni di gioco avrete accumulato, grazie anche agli spunti dei Giocatori, più informazioni di quante ne avreste scritte da soli e, molte di queste, faranno anche riferimento a luoghi e culture lontane ed esotiche, pronte per essere sviluppate facilmente in futuro.

Lo stesso discorso vale per le avventure.

Iniziate pensando allo scopo dell'avventura, o a un luogo in particolare, e costruiteci sopra.

Delle rovine abbandonate, cosa erano prima? Erano abitate? Se lo erano da chi? Erano un luogo di culto? Perché sono state abbandonate? 

Date in seguito un motivo ai Giocatori per andare a visitarle, qualcuno che ha qualche informazione, magari un tagliaboschi, o un bardo che canta una canzone riguardante le rovine o voci di un tesoro nascosto.

Queste minime informazioni non solo renderanno particolare il luogo che i Giocatori andranno a visitare ma permetterà di arricchire la storia della regione, aggiungendo dettagli che potranno essere sviluppati in seguito con facilità.

Tutto il resto verrà da sé e, quello che manca, sarà creato durante l'avventura.


Mai Esagerare

Non serve passare ore e ore a scrivere un'avventura o un mondo in maniera dettagliata per poi buttare sui Giocatori decine e decine di minuti di informazioni costringendoli a scrivere pagine su pagine di appunti per paura di dimenticarsi qualcosa.

Siate descrittivi, ma concisi. Date informazioni aggiuntive soltanto se vi sono richieste o se pensate che siano veramente necessarie.

Se il capo villaggio è lì soltanto perché un villaggio non funzionerebbe senza di lui non c'è bisogno di scrivere la storia della sua vita, un nome, qualche nota e una descrizione grossolana saranno più che sufficienti se i Giocatori decideranno di andarci a parlare. In caso un luogo o un Personaggio Non Giocante dovesse diventare importante per i Personaggi potrete scendere facilmente in dettaglio sfruttando le informazioni già in vostro possesso create nel corso della partita.

Molti dettagli vi verranno in mente durante le partite, creandoli sul momento a seguito di una richiesta da parte dei Giocatori, invece di passare ore e ore a scervellarvi in anticipo scrivendo tutte le varie possibilità e sottotrame e magari queste non saranno mai richieste o esplorate.

Saranno molte le domande, richieste o azioni inaspettate compiute dai Giocatori, ed alcune di queste vi permetteranno di aggiungere o di ideare dettagli che saranno sicuramente più pertinenti rispetto a quelli che avreste scritto settimane prima senza conoscere a fondo i Personaggi dei Giocatori o i loro desideri.


Un Foglio Bianco

Una delle cose più belle di un Gioco di Ruolo sono le azioni inaspettate che compiranno i Giocatori durante le partite.

Spesso, anzi sarebbe meglio dire quasi sempre, un'avventura prenderà una piega inattesa, questo perché i Giocatori raramente faranno quello che ci si aspetta da loro. Normalmente seguiranno i loro desideri, la loro curiosità e perché no, le cose che reputano più interessanti o divertenti.

Per questo motivo è bene non programmare le cose in anticipo o, quantomeno, non tutte.

Non costringete mai e poi mai i Giocatori in una direzione perché avete scritto che loro sarebbero andati in un luogo o avrebbero fatto determinate azioni. 

Lasciate loro libertà di giocare, ed esplorare, come vogliono e adattate la situazione alle loro azioni. 

Certo, lo scontro in cima alla torre che avevate scritto era bellissimo, ma loro hanno deciso di non andare alla torre. Significa che quella bellissima scena non ci sarà mai? No, semplicemente tenetela da parte e riutilizzatela, modificandola per un'altra situazione.

A volte, meno si scrive nelle avventure meglio è. 

E questo ci conduce al prossimo punto...


Costruire sulle Idee dei Giocatori

Una cosa molto interessante che può accadere durante le partite sono le idee che hanno avuto i Giocatori riguardanti uno specifico aspetto dell’avventura.

Spesso le congetture dei Giocatori seguiranno linee di pensiero diametralmente opposte a quelle dell’Arbitro di Gioco e, molte volte, queste saranno più interessanti di quelle originariamente progettate.

Se avete seguito i consigli precedenti, vi ritroverete nella fantastica posizione di poter modificare e costruire la vostra avventura sulle loro idee.

Magari uno dei vostri Giocatori è convinto che un membro della servitù del barone fa segretamente parte di una setta volta a uccidere il barone e far cadere le terre nel caos di una guerra civile, ma voi non avete mai pensato che un domestico ne potesse far parte e anche che lo scopo della setta fosse un altro.

Se questa idea vi solletica, e la reputate interessante e, perché no, migliore della vostra, modificate l'avventura e costruite sopra questa idea o, ancora più semplicemente, aggiungete questo dettaglio o perché no, direttamente un’altra fazione con questo scopo. Darete anche al Giocatore l'occasione di urlare "Lo sapevo!" o "Ve lo avevo detto!", il che, fidatevi, è fantastico.


Nelle Mani dei Giocatori

Uno dei concetti base di molti GdR di vecchia scuola è la libertà d'azione dei Giocatori

L’Arbitro di Gioco non imporrà una storia ai Giocatori, guidandoli attraverso la sua evoluzione, ma saranno i Giocatori a decidere dove esplorare, con chi parlare, con chi allearsi e, lasciandogli questa libertà, la storia si creerà naturalmente attraverso le azioni e le scelte che compiranno.

Ovviamente, l’Arbitro di Gioco sarà libero di inserire quante più trame e sottotrame preferisce all'interno del mondo, ma saranno sempre i Giocatori a decidere se seguirle o meno.

Questo metodo, anche se potrà sembrare caotico, renderà i Giocatori parte integrante del mondo e darà loro la sensazione di essere sempre al centro dell’azione, come dovrebbe effettivamente essere.


Storie Casuali

La libertà d'azione e l'ampio utilizzo di generatori casuali permetterà la creazione di luoghi o Personaggi non Giocanti in pochi minuti che, molto spesso, diventeranno fonti di storie uniche e particolari che, in una normale situazione di progettazione della partita o del mondo, non sarebbero mai stati creati, spingendo, spesso anche forzando, l’Arbitro di Gioco a deviare dalle sue normali preferenze, portando aria nuova nel suo mondo e nel suo stile di gioco.

In aggiunta, la casualità, introdurrà un elemento di sorpresa e di naturalezza per i Giocatori, dando loro l'impressione di far veramente parte di un mondo vivo e imprevedibile.


Mai dire No o come abbracciare il Caos e seguire il Flusso degli Eventi

Uno degli errori maggiori che un Arbitro di Gioco può fare è quello di rispondere ad una domanda di un Giocatore con un secco "No".

Con questo non si intende letteralmente la parola “No”, ma si intende il fatto di bloccare le idee o le azioni di un Giocatore dicendo "non lo puoi fare" o qualcosa di simile.

Questa situazione di solito avviene quando si segue, alla lettera, un'avventura scritta, sia da altri che da sé stessi.

Questo non significa che bisogna stravolgere un'avventura per dare soddisfazione ad un Giocatore, ma si possono aggiungere dettagli, spunti, o anche sostanziali modifiche semplicemente prendendosi qualche secondo per pensare.

Magari la guardia al palazzo effettivamente non può essere corrotta, ma forse un cuoco sì, o magari la guardia che poteva esser corrotta è stata cacciata via e ora è un ubriacone in cerca di rivalsa.

Oppure il ladro, che ha derubato il datore di lavoro dei Personaggi, non ha lasciato delle tracce da seguire, ma forse ha fatto cadere inavvertitamente un oggetto che potrebbe condurre alla vittima di un precedente furto la quale potrebbe avere informazioni utili per i Personaggi.

Prendetevi qualche secondo per pensare prima di rispondere ad un Giocatore, ricordatevi sempre che nessuno vi sta correndo dietro e, se ne avete bisogno, chiedete ai Giocatori di aggiornare la sessione o avvertiteli che vi serve qualche minuto per sistemare alcune cose, nessuno avrà mai da ridire.

In aggiunta a quanto detto sopra tentate sempre di proporre delle alternative alle richieste dei Giocatori o anche di escogitare una piccola deviazione per cercare di rendere il compromesso accettabile, sarà sempre meglio che dire "No".


Offrire o Creare sempre delle Alternative

Uno dei compiti principali dell’Arbitro di Gioco sarà quello di ascoltare i pensieri dei Giocatori e rispondere alle domande in maniera onesta (limitata ovviamente da quello che i Personaggi conoscono) ed offrire delle alternative valide per supportare i propri progetti.

Uno degli errori più comuni quando si disegna un luogo per un'avventura o un labirinto (il classico Dungeon) è quella di condurre i Personaggi attraverso un percorso obbligatorio.

Certo, in alcuni casi questo potrebbe essere inevitabile, ma alcune accortezze potrebbero offrire ai Giocatori più libertà d'azione.

Un labirinto difficilmente avrà soltanto un solo ingresso, come un palazzo o una casa. Basta pensare a tutte le finestre, passaggi segreti per assicurarsi una fuga o un passaggio per contrabbandare beni illegali, senza parlare dei collegamenti con le fognature, canali di scolo, cunicoli di areazione o anche mura condivise con edifici vicini che possono essere indebolite, distrutte o anche, chissà, attraversate grazie all'uso di un artefatto o di un macchinario particolare.

Quando disegnate o progettate un luogo dove svolgere parte dell'avventura o che i Personaggi potrebbero esplorare, appuntatevi sempre possibili ingressi alternativi che i Personaggi potrebbero sfruttare, se ovviamente si sono informati o hanno studiato tanto bene il luogo da venirne a conoscenza.

In caso non ne abbiate progettato nessuno, ricordatevi sempre che aggiungere un ingresso alternativo e qualche stanza coerente con il luogo che i Personaggi andranno ad esplorare impiegherà soltanto qualche minuto e renderà più credibile la vostra creazione.


Tutti i Pezzi sempre in Movimento

Una semplice cosa che renderà vivo il mondo di gioco è lo scorrere del tempo. Far scorrere il tempo in maniera naturale fornirà molti spunti per nuove avventure e farà sembrare vivo il mondo intorno ai Personaggi.

I Personaggi spesso viaggeranno, costruiranno oggetti, parteciperanno ad eventi o semplicemente si riposeranno per guarire da malattie o terribili ferite.

Durante questo tempo il mondo andrà avanti.

I nemici si organizzeranno, nuove colonie nasceranno e vecchi villaggi potrebbero scomparire, crescere o essere depredati.

Personaggi Non Giocanti potrebbero morire assassinati, trasferirsi, essere rapiti, imprigionati o semplicemente ammalarsi.

Luoghi già esplorati potrebbero diventare altro dato che la loro posizione oramai è nota. Tutto questo darà all’Arbitro di Gioco l'occasione di riutilizzare località già esplorate dai Personaggi, semplicemente cambiando il loro attuale utilizzo.

Un labirinto costruito per custodire un artefatto già recuperato dai Giocatori potrebbe essere riadattato in un avamposto militare o anche essere utilizzato come tana di una creatura selvaggia. Una vecchia rovina che prima era abitata da creature, debellate in seguito dai Giocatori, ora è diventata una roccaforte per un gruppo di banditi che stanno seminando il disordine tra i mercanti itineranti.

Magari l'ingresso principale di un luogo esplorato in precedenza ora non è più accessibile o è stato fortificato, o forse i nuovi abitanti non sono a conoscenza dell'accesso secondario presente nel livello inferiore scoperto dai Giocatori durante la loro prima visita mesi o anni prima, facilitando l'accesso indisturbato ai Personaggi.

In aggiunta a tutto questo i Giocatori sentiranno che le loro scelte avranno effettivamente avuto un impatto nel mondo cambiandolo a seguito delle loro azioni. 

domenica 13 ottobre 2024

Empi Racconti della Regina Amorfa

E' passato molto tempo dall'ultimo aggiornamento.

Durante questo periodo abbiamo lavorato il più possibile sulla nuova versione del manuale, ottimizzando, correggendo, aggiungendo e sistemando incessantemente i vari aspetti presenti al suo interno, come meccaniche, tabelle, disegni e quant'altro.

Date le innumerevoli aggiunte e cambiamenti presenti nella nuova versione abbiamo deciso, dopo lunghe ed attente discussioni e ragionamenti, che era tempo di infondere una nuova vita a Leggende del Malamondo, facendolo rinascere sotto il nome di Empi Racconti della Regina Amorfa.

Empi Racconti della Regina Amorfa (ERDRA) è una versione estesa, corretta e ampliata di LdM, che presenta un nuovo sistema di progressione e crescita dei personaggi in maniera naturale, basato sulle loro azioni e sulle loro conquiste, nonché un nuovo regolamento e nuovi strumenti che permetteranno, a chi lo desidera, di immergersi ancora più a fondo in questo mondo desolato, mantenendo comunque intatta la filosofia alla base del gioco, ovvero un regolamento semplice, leggero e malleabile, che permetterà di essere modificato e adattato alle preferenze di tutti i giocatori.

Non sappiamo ancora dirvi con precisione quando ERDRA sarà disponibile, anche se puntiamo speranzosi al primo trimestre del 2025.

lunedì 1 luglio 2024

Una svolta inaspettata

Sono stati mesi intensi, ricchi di imprevisti e di impegni ma, anche se il tempo è stato poco, abbiamo sfruttato ogni attimo libero per continuare a lavorare sulla nuova versione di Leggende del Malamondo.

Durante questi mesi ci siamo resi conto che, data la mole dei cambiamenti alle regole, le varie aggiunte e modifiche e le decine e decine di nuovi disegni introdotti all'interno del manuale, quella che doveva essere semplicemente una versione rivisitata ed estesa di LdM è lentamente diventata qualcosa di diverso. Questo ci ha portato alla decisione di rinominarla semplicemente Leggende del Malamondo Seconda Edizione.

Purtroppo, o per fortuna, il viaggio verso la sua pubblicazione è ancora lungo e non sappiamo se riusciremo a farla uscire nel corso di quest'anno ma, come si dice, la speranza è l'ultima a morire.

Scusate per la lunga attesa tra un aggiornamento e l'altro ma il tempo è quello che è.

giovedì 22 febbraio 2024

venerdì 4 agosto 2023

OSR al Litio : Guida Interdimensionale per Avventurieri e Arbitri di Gioco

 Se state leggendo questo post è molto probabile che voi già sappiate cos'è un OSR (ma devo scrivere un'introduzione quindi siate accondiscendenti), in ogni caso vorrei cercare di spiegarlo in poche parole.

OSR sta per Old School Revival o Renaissance e, come vi potrebbe dire in maniera molto più dettagliata ed efficace la cara vecchia Wikipedia, è un movimento nel mondo dei giochi di ruolo, nato dal desiderio, di alcuni giocatori, di tornare alla semplicità dei vecchi GdR degli anni '70-'80, portandoli però, con un rinnovamento, nel 21° secolo.

A questo punto vi starete chiedendo “che c@##! c'entra il litio?”

Per farla breve, abbiamo cercato di riassumere delle linee guida, evidenziando i concetti più importanti e LITIO è appunto un acronimo che nasce dalle parole chiave.

Ci auguriamo che il risultato sia comprensibile e che vi possa aiutare a tenere sempre a mente i principi base degli OSR.