Alcune semplici riflessioni sugli scontri contro i famosi Mostri Finali.
Differenze tra Scontri Epici Classici e Moderni
Creature leggendarie, spaventosi draghi, generali di armate, terribili negromanti a capo di eserciti di non morti sono soltanto alcuni esempi di minacciosi Personaggi non Giocanti (PNG) che faranno presagire ai Giocatori un epico scontro contro di loro.
Forse questo avverrà in fondo ad un labirinto, in mezzo ad un villaggio in fiamme o sulle mura di un castello.
È diventato d'uso comune, in molti Giochi di Ruolo moderni, creare questi BOSS (passatemi il termine) cercando di renderli minacciosi attraverso le loro caratteristiche o attacchi speciali.
In alcuni casi questo è giustificato, cosa sarebbe un drago senza il suo terribile soffio di fuoco o di acido?
Ma in altri casi, dare centinaia di Punti Ferita (o qualsiasi altro metodo utilizzato per aumentare la sopravvivenza del PNG) o un potente attacco in grado di annientare metà gruppo di Personaggi ad una creatura per renderla minacciosa non ha molto senso.
Alcuni di questi Boss non sono altro che esseri umani, o vagamente umani. Certo, potrebbero essere stati addestrati nelle basi delle lotta o forse sono dei veterani del combattimento, magari alcuni di loro potrebbero anche avere poteri soprannaturali o fuori dal comune, ma resteranno comunque sia creature naturali (a meno che non siano delle incarnazioni di divinità ma arriveremo anche a quello).
Lo scopo di uno scontro finale non è quello di schierare contro i Personaggi una creatura potentissima, ma è quello di rendere lo scontro memorabile, attraverso vari accorgimenti che l'Arbitro di Gioco potrà utilizzare.
Scontri Memorabili
Cosa rende uno scontro memorabile?
Dipende molto dal contesto dello scontro.
Affrontare un temibile guerriero in cima ad una torre durante una tempesta è una scena memorabile di suo, senza bisogno di avere altre meccaniche in gioco.
Ma questo vale anche se si viene inseguiti da una creatura virtualmente immortale, in grado di essere soltanto rallentata dagli attacchi dei Giocatori.
Anche una semplice rissa in taverna potrebbe diventare uno scontro memorabile: tavoli ribaltati, boccali e piatti che volano in giro, rischiando di colpire inavvertitamente i Personaggi o i nemici, avversari pronti a buttarsi nella mischia armati di sedie o di forchette. Il caos incontrollabile generato da un semplice scontro in taverna è un classico esempio di una battaglia campale effettuata in uno spazio molto ristretto.
Non serve avere una potentissima creatura per rendere uno scontro epico, basterà avere la giusta atmosfera o il giusto concetto.
Cercare di spodestare un re richiederà molto lavoro da parte dei Personaggi. Dovranno indebolire le sue forze, trovare alleati, corrompere, assassinare o ricattare i suoi seguaci più fedeli e, infine, affrontarlo in uno scontro sul campo o prendendo d'assedio il suo castello e affrontando la guardia reale.
In questo scenario non c'è bisogno di rendere lo scontro contro il re memorabile, tutte le azioni dei Giocatori lo sono state. Anzi, in questo caso, potrebbe anche essere più adatto renderlo un PNG comune, magari anche codardo, disposto a gettarsi ai piedi dei Giocatori implorandoli di aver salva la vita, piuttosto che renderlo un super guerriero armato di Artefatti rari. Ovviamente, se sarà risparmiato ed imprigionato, avrà molto tempo per meditare la sua vendetta...
Enigmi legati allo Scontro
Una maniera per rendere unica una creatura è quella di associare ad essa un'enigma.
Magari la creatura è vulnerabile soltanto durante la luna piena, o potrebbe essere ferita soltanto dal fuoco.
Forse ha un punto debole sul suo corpo, nascosto o in bella vista, o la sua anima è tenuta al sicuro all'interno di un filatterio ed i Personaggi dovranno cercarlo senza farsi notare dalla creatura o scappando da essa.
Forse è visibile soltanto se guardata attraverso uno specchio, o magari il suo corpo emette un gas mortale ed è impossibile avvicinarsi e la creatura potrebbe essere molto più veloce dei Giocatori a muoversi, costringendoli ad ingegnarsi per cercare metodi per rallentarla.
Ogni scontro epico dovrebbe avere una meccanica, anche semplice associata ad esso, ed i Giocatori dovrebbero avere l'occasione di scoprirla o di investigare, magari attraverso testimonianze, ricerche o leggende, riguardanti la creatura. Certo, alcune di loro potrebbero non essere del tutto vere o accurate...
Luogo, il vero Nemico
A volte è il luogo dove risiede il Boss è il vero nemico.
Un labirinto pieno di trappole mortali, una foresta senziente, una palude mefitica.
Il luogo, ovviamente, sarà sfruttato dal Boss, conducendo i Personaggi in luoghi a lui favorevoli, o su trappole che ridurranno drasticamente le loro capacità e le loro risorse, consumandole stanza dopo stanza, lasciando l'ardua scelta ai Giocatori se proseguire con scarse risorse, rischiando di trovarsi impossibilitati a fuggire o abbandonare il luogo, dando tempo al Boss di scappare o riorganizzarsi.
Anche luoghi semplici potrebbero condurre a scontri memorabili.
Un semplice cecchino in cima ad una torre in mezzo ad una piazza potrebbe mettere in difficoltà i Personaggi peggio di un terribile drago.
Azioni Disperate o Oggetti Personali
Una semplice modifica per rendere minaccioso un Boss potrebbe essere quella di introdurre un'Azione Disperata.
L'Azione Disperata è una capacità particolare che potrà essere utilizzata, nella maggior parte dei casi una volta soltanto, in caso il Boss finisse in fin di vita o subisse un qualsiasi tipo di Danno Critico. Lo stesso vale per qualche tipo di oggetto portato dal Boss, magari con un solo utilizzo, pronto per essere consumato nel caso in cui la situazione volgesse a suo sfavore.
Questa mossa (o oggetto) terribile potrebbe cambiare radicalmente l'equilibrio dello scontro o quantomeno mettere in difficoltà i Personaggi o dare qualche vantaggio al Boss.
Ovviamente questo non significa che l'Azione Disperata (o l'oggetto) debba per forza essere un super attacco in grado di decimare interi eserciti, potrebbe essere semplicemente una capacità di movimento, in grado di far fluttuare il Boss, rendere scivoloso il pavimento o semplicemente aprire una via di fuga.
Un semplice studioso di alchimia potrebbe scegliere di utilizzare, come ultima spiaggia, una pozione da lui creata, mai utilizzata prima, in grado di garantirgli abilità particolari al costo della sua stessa umanità.
L'importante è che l'azione renda difficile portare l'ultimo, o gli ultimi colpi dei Personaggi, necessari per sconfiggere il Boss, a segno, aumentando la tensione dello scontro.
Scagnozzi e Seguaci
Fatta eccezione per casi particolari, difficilmente il Boss sarà da solo.
Cavalieri fedeli, non morti controllati mentalmente o folli zeloti saranno pronti a sacrificare la loro vita per salvare quella del loro capo.
Affrontare un Boss spesso significa affrontare anche il suo seguito di fedelissimi.
Ciò costringerà i Giocatori a dover improvvisare una strategia per non essere sopraffatti dall'orda di scagnozzi. Attirarli all'esterno, eliminarli prima di tentare di infiltrarsi nella base del Boss, o reclutare degli aiutanti che potranno tenerli occupati. Questa pianificazione renderà l'attesa e la risoluzione dello scontro emozionante.
Ovviamente, anche gli scagnozzi più deboli potranno utilizzare delle...
Mosse di Combattimento
Le mosse di combattimento, specialmente nel caso di uno scontro contro molte creature, sono la maniera più semplice di introdurre una difficoltà all'interno del combattimento.
Avere creature (o anche seguaci del Boss) che tentano di bloccare, disarmare, accecare o circondare i Personaggi, renderanno lo scontro molto più arduo, anche se queste sono estremamente deboli e facilmente rese inermi.
Banali Difficoltà
Una creatura volante, uno scontro al buio o nella fitta nebbia, un inseguimento sui tetti durante una fitta pioggia, uno scontro in una stanza che sta andando a fuoco.
Tutte queste situazioni aggiungeranno dettagli che potranno essere sfruttati sia dall'Arbitro di Gioco che dai Giocatori per rendere unico il combattimento anche se sono delle situazioni piuttosto comuni.
Tornando ad un esempio precedente, affrontare un cavaliere in cima ad una torre durante una forte pioggia, sicuramente renderà il pavimento scivoloso e, se aggiungiamo anche un forte vento, potrebbe ridurre anche la visibilità, trasformando un semplice scontro in qualcosa di memorabile.